Escape rooms o juegos de escape en educación

Escape room - retos
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Los escape rooms o juegos de escape son una experiencia de juego en donde se desafía a los participantes a salir de una habitación en la que han sido encerrados durante un tiempo determinado. Para poder salir deberán encontrar pistas y resolver una serie de retos.

Los escape rooms adquieren su valor educativo cuando las pruebas que hay que superar están relacionadas con los contenidos curriculares que se han estado trabajando en el aula.

Dentro de sus características o beneficios podemos enumerar:

  • Constituyen una experiencia vivencial

  • Permiten salir de la rutina

  • Promueven la motivación y facilitan la inmersión en el aprendizaje

  • Se desarrollan habilidades como la atención, la observación, el trabajo en equipo, la suma de capacidades e inteligencias, la coordinación, el liderazgo, la resolución de conflictos, el razonamiento lógico y deductivo, la agilidad mental, la gestión del tiempo y los recursos, la creatividad y distintas competencias comunicativas.

Los pasos a seguir para llevar a cabo un juego de escape en la escuela son:

  1. Identificar los objetivos didácticos.

  2. Crear la narrativa, es decir, la historia que le dará sentido al juego.

  3. Definir el espacio y número de participantes.

  4. Decidir la cantidad de retos y diseñarlos.

  5. Establecer las reglas de participación.

A continuación les presento dos ejemplos realizados, uno presencial y otro virtual.

Escape room presencial

Objetivo didáctico: que los alumnos de 1ero a 7mo grado trabajen en equipo para resolver distintos desafíos. Resolver retos diseñados en función de los contenidos trabajados en cada grado con el objetivo de que cada niño pueda aportar y ser una pieza fundamental en el equipo, sin importar su edad.

Narrativa: “Escape del laboratorio científico”. Al ingresar al laboratorio los participantes inhalan un gas tóxico. Tienen 60 minutos para encontrar el antídoto y escapar de la habitación.

Espacio y número de participantes: laboratorio del colegio. Grupos de 10 participantes (2 alumnos de 1er grado, 2 alumnos de 2do grado, 2 alumnos de 3ero, 1 alumno de 4to, 1 alumno de 5to, 1 alumno de 6to, 1 alumno de 7mo). En total participaron más de 500 alumnos.

Cantidad de retos: 12 retos para resolver en 60 minutos.

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Inicio: al ingresar a la habitación se pone en marcha una máquina de humo y se proyecta un video.

El Game Master (director del juego) estará dentro de la sala, supervisando. Puede brindar hasta 3 pistas siempre y cuando todos los participantes estén de acuerdo en solicitarlas.

Comienza a correr el tiempo.

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Escape room virtual

Objetivo didáctico: que los alumnos de 2do, 4to y 5to grado fijen contenidos trabajados en el área de Matemática.

Narrativa: “Aventura en el supermercado”.

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Espacio y número de participantes: la experiencia se realizó en Genial.ly simulando ir de comprar a un supermercado. Cada alumno lo puede resolver de manera individual, se pueden armar parejas o se puede realizar conjuntamente con la totalidad del grado.

Cantidad de retos: entre 12 y 15 retos para resolver.

De acuerdo al grado, se trabajan los siguientes contenidos:

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Si querés más información comunicate a: ele.figue@gmail.com

Ele Figueroa Alcorta
Ele Figueroa Alcorta

Maestra de primaria.

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